Shurima
Ontdek de champions, verhalen en plaats van Shurima in Runeterra.
13 ChampionsOverzichtOver Shurima
Eeuwen ondergronds doen vreemde dingen met de doden van een rijk — dit rijk weigert begraven te blijven, en stukken ervan komen steeds weer bovendrijven wanneer de woestijn verschuift.
Onder het Zand
De ineenstorting van het rijk is inmiddels oud nieuws; de hoofdstad is allang verzwolgen en het volk is verspreid over de woestijn die ooit zijn kernland was. Amumu, de Treurige Mummie, dwaalt door diezelfde woestijn als een kleine, treurige herinnering aan alles wat de val heeft gekost, vervloekt in plaats van vernietigd. Renekton, de Slachter van het Zand, en Nasus, de Bewaker van het Zand, waren ooit samen hoeders van de herinnering van het rijk, totdat wat een van hen in een monster veranderde, de ander achterliet met de taak om te proberen te bewaren wat er nog over is.
Wat eronder ontwaakt
Azir, de Keizer van het Zand, is het duidelijkste teken dat het rijk nooit volledig is geëindigd — een heerser die uit zijn eigen tombe is herrezen om een troon op te eisen die technisch gezien eeuwen geleden ophield te bestaan. Xerath, de Magus Ascendant, zocht datzelfde soort macht en kreeg een aanzienlijk slechter resultaat: hij is achtergebleven als levende, woedende energie die nauwelijks een vorm weet vast te houden. Skarner, de Oeroude Soeverein, is ouder dan het volk van het rijk zelf, een kristallen bewaker wiens slaap door de opkomst en ondergang van het rijk nauwelijks werd onderbroken.
Niet iedereen in de woestijn wacht op het verleden. Taliyah, de Steenweefster, en Sivir, de Strijdmeesteres, bewegen zich door de ruïnes met hun eigen hedendaagse redenen om daar te zijn; de een leert nog wat ze met de grond zelf kan doen, de ander ziet oude tombes vooral als inkomstenbron. K’Sante en Naafiri horen beide bij de levende steden en krijgsbenden van de woestijn in plaats van de begraven exemplaren — bewijs dat het verhaal van het rijk niet alleen wordt geschreven door wat er uit het zand kruipt.
Zelfs de tijdwachters van de woestijn lijken onzeker tot welk tijdperk ze behoren. Zilean, de Tijdwachter, dwaalde zo ver in zijn eigen studie van de tijd dat hij het spoor bijster raakte van in welke eeuw hij stond, en nu zweeft hij tussen het verleden en het heden van het rijk zonder zich volledig aan een van beide te binden. Rammus, de Pantsergordeldier, is ouder dan de meeste verklaringen die voor hem worden gegeven; hij ligt opgerold en wacht onder het zand, zoals de andere geheimen van het rijk ook plegen te wachten. Of de woestijn wordt herinnerd als een ruïne, een waarschuwing of een koninkrijk dat nog steeds zijn troon toekomt, hangt vooral af van welke van deze figuren een reiziger als eerste tegenkomt.
Thema'sHet karakter van Shurima
Cultuur & identiteit
De waarden en de manier van leven die deze regio binnen Runeterra onderscheiden en vormgeven aan iedereen die er geboren wordt.
Magie & macht
De krachten — arcane, technologisch of spiritueel — die bepalen hoe deze regio macht uitoefent in de wereld.
Conflicten
De oorlogen, rivaliteiten en spanningen die de verhalen van deze regio aandrijven en haar kampioenen vormen.
Champions
Een lijst helden en schurken die deze regio hun thuis noemen, elk met een eigen verhaal.