Shurima
Explora los campeones, historias y el lugar de Shurima en Runeterra.
13 campeonesResumenSobre Shurima
Los siglos bajo tierra le hacen cosas extrañas a los muertos de un imperio: este se niega a quedarse enterrado, y partes de él siguen resurgiendo cada vez que el desierto se desplaza.
Bajo la arena
El colapso del imperio ya es historia vieja, su capital devorada hace mucho y su gente dispersa por el desierto que antes fue el corazón de su territorio. Amumu, la Momia Triste, vaga por ese mismo desierto como un pequeño y melancólico recordatorio de todo lo que la caída costó, maldito en lugar de destruido por ella. Renekton, el Carnicero de las Arenas, y Nasus, el Curador de las Arenas, fueron una vez guardianes juntos de la memoria del imperio, hasta que aquello que convirtió a uno de ellos en un monstruo dejó al otro todavía intentando mantener unido lo que queda.
Lo que despierta bajo él
Azir, el Emperador de las Arenas, es la señal más clara de que el imperio nunca terminó del todo: un gobernante que resurge de su propia tumba para reclamar un trono que, técnicamente, dejó de existir hace siglos. Xerath, el Mago Ascendente, buscó ese mismo tipo de poder y obtuvo un resultado considerablemente peor, quedando como energía viva y furiosa que apenas mantiene una forma. Skarner, el Soberano Primordial, es anterior por completo al pueblo del imperio, un guardián cristalino cuyo sueño apenas se vio interrumpido por el auge y la caída de este.
No todos en el desierto están esperando al pasado. Taliyah, la Tejedora de Piedra, y Sivir, la Maestra de Batalla, recorren las ruinas con sus propios motivos actuales para estar allí: una todavía aprendiendo lo que puede hacer con la propia tierra, la otra viendo las tumbas antiguas principalmente como una fuente de ingresos. K’Sante y Naafiri pertenecen a las ciudades vivas y a las bandas de guerra del desierto, no a las enterradas, prueba de que la historia del imperio no solo la escriben quienes trepan de vuelta fuera de la arena.
Incluso los cronometradores del desierto parecen inseguros de a qué era pertenecen. Zilean, el Cronoguardián, se adentró tanto en su propio estudio del tiempo que perdió la noción de en qué siglo estaba, y ahora oscila entre el pasado y el presente del imperio sin comprometerse del todo con ninguno. Rammus, el Armadillo, es más antiguo que la mayoría de las explicaciones que se ofrecen sobre él, acurrucado y esperando bajo la arena tal como suelen esperar los demás secretos del imperio. Que el desierto se recuerde como una ruina, una advertencia o un reino que aún debe su trono depende, en gran medida, de cuál de estas figuras encuentre antes un viajero.
TemasEl carácter de Shurima
Cultura e identidad
Los valores y el modo de vida que distinguen a esta región dentro de Runeterra y moldean a todos los que nacen en ella.
Magia y poder
Las fuerzas —arcanas, tecnológicas o espirituales— que definen cómo esta región ejerce el poder en el mundo.
Conflictos
Las guerras, rivalidades y tensiones que impulsan las historias de esta región y forjan a sus campeones.
Campeones
Una lista de héroes y villanos que consideran esta región su hogar, cada uno con su propia historia.