Brand ist ein Burst-Mage, der um eine einzige Mechanik herum aufgebaut ist: Gegner in Brand zu setzen und sie dann dafür zu bestrafen. Seine Passive, Blaze, lässt jeden Zauber Ziele mit stapelndem Schaden über Zeit entzünden, und jede seiner anderen Fähigkeiten erhält einen Bonuseffekt gegen brennende Gegner. Diese Interaktion macht seine Rotationsreihenfolge zu einem echten Skill-Ausdruck — dieselben vier Tasten erzeugen je nach Reihenfolge sehr unterschiedliche Ergebnisse.
Ob auf der Midlane oder, wie heute häufiger, als Support gespielt: Brand blüht in längeren Scharmützeln und Objective-Kämpfen auf, in denen die Gegner dicht beieinanderstehen. Säule der Flammen ist seine Standard-Flächen-Nuke, die 25 % zusätzlichen Schaden an brennenden Zielen verursacht, während Feuersbrunst auf nahe Gegner überspringt – mit doppelter Ausbreitung, wenn das Ziel brennt. Trifft man zuerst eines von beiden, wird Versengen, sonst nur ein gewöhnlicher Feuerball, zu einem zuverlässigen Stun.
Seine Ultimate Pyroclasm springt bis zu fünf Mal zwischen Brand und nahen Gegnern hin und her und priorisiert das Aufladen von Brandmal auf das Maximum bei Champions, wodurch sie sowohl in 2-gegen-2-Lane-Duellen als auch in chaotischen Teamfights verheerend ist. Erreicht man die maximale Anzahl an Brandmal-Stacks bei Champions oder großen Monstern, wird zusätzliche Strafe ausgelöst, sodass sein Schadensausstoß damit skaliert, wie lange ein Kampf dauert.
Brands’ Schwächen sind in sein Kit eingeschrieben: keine Dashes, keine Schilde, kein Peel außer einem bedingten Stun. Er muss sich sorgfältig positionieren und über Reichweite und Rotation-Disziplin gewinnen. Spieler, die Combo-Reihenfolge-Rätsel mögen und gerne zusehen, wie ganze Teams durch Flächenschaden niederbrennen – und dabei akzeptieren, dass ein einziger Gap-Closer sie erledigen kann –, holen am meisten aus ihm heraus.