Historia Kindred
Dwie połowy tego samego końca
Kindred nigdy nie mówi się jako o jednej istocie, bo nią nie jest. Baranek i Wilk są związani ze sobą, nierozłączni, a między nimi obejmują każdy sposób, w jaki śmiertelnik w Runeterra może spotkać swój koniec. Łuk Baranka to łagodniejsza połowa pary, oferująca szybkie wyzwolenie tym, którzy pogodzili się ze śmiercią. Wilk jest tym, co przychodzi po tych, którzy tego nie zrobili, po tych, którzy uciekają, którzy odmawiają, którzy walczą z nieuniknionym długo po tym, jak przestało to mieć jakikolwiek sens. Jego szczęki niwelują każdy dystans, który strzały Baranka miały im oszczędzić.
To, którą twarz Kindred spotka dana osoba, wydaje się zależeć mniej od samej Kindred, a bardziej od danego śmiertelnika. Interpretacje tego, co to właściwie oznacza, są bardzo różne w całym regionie, ale podstawowa zasada się nie zmienia: każdy ostatecznie wybiera, czy tego chce, czy nie, do której połowy Kindred naprawdę należy.
Polowania, które nigdy się nie kończą
Zestaw umiejętności Kindred jest zbudowany wokół oznaczania ofiar i podążania za nimi. Pasywna umiejętność, Znak Kindred, pozwala oznaczyć konkretne cele do Polowania, a ukończenie wystarczającej liczby tych znaków trwale wzmacnia podstawowe umiejętności, przy czym co czwarty wydłuża także zasięg ataku. Taniec Strzał pozwala Barankowi odskoczyć, wypuszczając jednocześnie do trzech strzałów. Szał Wilka sprawia, że atakuje wszystko w pobliżu, podczas gdy Baranek po cichu gromadzi ładunki za ruch i ataki, wymieniając je na przypływ leczenia po pełnym naładowaniu. Narastająca Groza spowalnia cel precyzyjnym strzałem, a jeśli Baranek trafi tego samego przeciwnika jeszcze dwa razy, Wilk kończy sekwencję skokiem. Wytchnienie Baranka, umiejętność ostateczna, działa odwrotnie niż wszystko inne w zestawie: przez czas jej trwania nic w danym obszarze nie może zginąć, pauza, której para rzadko komukolwiek udziela, i nigdy na długo.
Galeria grafik Kindred


