Historia Akshana
Akshan działa z cienia, a nie z pierwszej linii, unikając uwagi aż do momentu, w którym sam zdecyduje się pokazać. Skradanie traktuje jak rzemiosło oparte na wyczuciu momentu swojego powrotu, a nie na unikaniu walki w ogóle, i porusza się wśród niebezpieczeństw z pewnością siebie, którą odbiera się raczej jako charyzmę niż lekkomyślność.
Jego poczucie sprawiedliwości jest osobiste i dość dosłowne: złoczyńcy odpowiadają za to, co zrobili, a Going Rogue oznacza każdego, kto zabije jednego z jego sojuszników, jako cel wart wyrównania rachunków. Jeśli uda mu się powalić oznaczonego wroga, jego pasywna umiejętność pozwala mu przywrócić poległego sojusznika do życia, a nie tylko go pomścić, co jest rzadszym rodzajem sprawiedliwości niż oferuje większość mścicieli. Dirty Fighting dokłada dodatkowe obrażenia i tarczę do co trzeciego trafienia w bohatera, a jego podstawowe ataki oddają dodatkowy strzał, więc walka z nim potrafi rozkręcić się szybciej, niż sugerowałaby wymiana na otwarcie.
Avengerang i Heroic Swing są stworzone do mobilności wokół walki, a nie do stania w niej, pozwalając mu uderzać i zmieniać pozycję, zanim ktokolwiek zdoła go przypiąć; hak do huśtania pozwala mu szeroko omijać teren i strzelać w trakcie, a potem wcześnie się odczepić lub zostać strąconym, jeśli zderzy się z czymś solidnym. Comeuppance zamienia długie naprowadzanie w pojedynczy strzał rozliczenia, którego siła skaluje się z brakującym zdrowiem celu, a nie z ilością noszonego przez niego pancerza. Działa na terenie Shurima, miejsca opisanego w źródłach jako zakopane imperium, którego dawni bogowie-wojownicy zaczynają się budzić, co nadaje jego samotnej krucjacie przeciw łotrom znacznie większe tło, niż miałaby ona w innym wypadku. Inne postacie związane z tą samą pustynią, w tym Azir, dają przedsmak tego, jak wiele budzi się pod piaskiem, po którym stąpa.
GaleriaSztuki Akshana


