A História de Akshan
Akshan trabalha a partir das sombras e não da linha da frente, escapando à atenção até ao momento em que escolhe ser visto. Encaro a furtividade como um ofício, um construído em torno do timing do seu reaparecimento em vez de evitar completamente um combate, e move-se pelo perigo com uma confiança que se lê mais como carisma do que imprudência.
O seu sentido de justiça é pessoal e bastante literal: os malfeitores respondem por aquilo que fizeram, e Going Rogue marca qualquer um que mate um dos seus aliados como um alvo com quem vale a pena ajustar contas. Se conseguir derrubar esse inimigo marcado, a sua passiva permite-lhe trazer de volta o aliado caído em vez de simplesmente o vingar, o que é um tipo de justiça mais raro do que a maioria dos vigilantes oferece. Dirty Fighting acrescenta dano bónus e um escudo a cada terceiro ataque contra um campeão, e os seus ataques básicos disparam um tiro extra por cima disso, pelo que um combate contra ele tende a acelerar mais depressa do que a troca inicial sugere.
Avengerang e Heroic Swing foram feitas para mobilidade em torno de um combate em vez de ficar parado num, permitindo-lhe atacar e reposicionar-se antes que alguém o consiga fixar; o gancho de grappling permite-lhe balançar amplamente em torno do terreno e disparar enquanto o faz, depois largar cedo ou ser solto se colidir com algo sólido. Comeuppance transforma uma longa mira num único tiro de acerto de contas que escala com a quantidade de vida que falta ao alvo em vez da quantidade de armadura que transporta. Ele opera a partir de Shurima, um cenário que o registo descreve como um império sepultado cujos antigos deuses-guerreiros começam a despertar, o que dá à sua cruzada a solo contra os vilões um pano de fundo muito maior do que poderia ter de outra forma. Outras figuras ligadas a esse mesmo deserto, incluindo Azir, sugerem o quanto está a despertar por baixo da areia que ele pisa.
Galeria de Arte de Akshan


