PMarca de la Kindred
Kindred puede marcar objetivos para Cazar. Completar con éxito una cacería potencia permanentemente las habilidades básicas de Kindred. Cada 4 cacerías completadas también aumenta el alcance del ataque básico de Kindred.
Los Cazadores Eternos
Pocos tiradores escalan como Kindred, porque su crecimiento se gana en el mapa y no solo con objetos. Marca de la Kindred permite al dúo marcar enemigos para Cazar, y cada cacería completada potencia permanentemente sus habilidades básicas, y cada cuarta cacería amplía su alcance de ataque. Un jugador de Kindred que persigue las marcas agresivamente se convierte en un monstruo de largo alcance; quien las ignora se queda permanentemente pequeño.
El bucle de combate principal se basa en la movilidad. Danza de flechas es un breve volteo que dispara hasta tres flechas, lo que permite a Kindred entrar y salir de rango constantemente: la campeona casi nunca se queda quieta. Frenesí del lobo envía a Lobo a atacar a los enemigos cercanos mientras Cordero acumula cargas al moverse y atacar, hasta que restaura vida. Miedo creciente prepara la ejecución de un solo objetivo: un disparo que ralentiza y que, tras dos ataques más, ordena a Lobo abalanzarse para causar un daño enorme.
El reposo de Cordero es única entre las definitivas de tirador: crea una zona donde nada puede morir, ni aliados ni enemigos, y cura a todos los que estén dentro cuando termina. Bien usada, cancela una inmersión enemiga, niega una ejecución o permite que el equipo de Kindred gane una pelea gracias a la curación posterior. Mal usada, salva al carry enemigo. Jugada como ADC, Kindred encaja con jugadores a los que les gusta reposicionarse constantemente, jugar el mapa de forma proactiva para asegurar acumulaciones de cacería y una definitiva que exige mucho criterio. Su fragilidad (defensa 2) significa que el baile nunca se detiene.
PKindred puede marcar objetivos para Cazar. Completar con éxito una cacería potencia permanentemente las habilidades básicas de Kindred. Cada 4 cacerías completadas también aumenta el alcance del ataque básico de Kindred.
QKindred da un volteo y dispara hasta tres flechas a los objetivos cercanos.
WLobo se enfurece y ataca a los enemigos que lo rodean. Cordero gana acumulaciones pasivamente al moverse y atacar. Cuando está totalmente cargada, el siguiente ataque de Cordero restaura vida.
ECordero dispara un tiro colocado con cuidado que ralentiza al objetivo. Si Cordero ataca al objetivo dos veces más, su tercer ataque ordena a Lobo abalanzarse sobre el enemigo y destrozarlo con un daño enorme.
RCordero concede a todos los seres vivos dentro de una zona un respiro ante la muerte. Hasta que termina el efecto, nada puede morir. Al terminar, las unidades se curan.
| HP | 595 |
| PV por nivel | 104 |
| Maná | 300 |
| Recurso por nivel | 35 |
| Armadura | 29 |
| Resistencia mágica | 30 |
| Daño de ataque | 65 |
| Velocidad de ataque | 0.625 |
| Velocidad de movimiento | 325 |
| Rango de ataque | 500 |
| Regeneración de PV | 7 |
| Regeneración de recurso | 7 |
Importado de op.gg · actualizado cada 48 horas.
Las tasas de victoria son los resultados de Kindred contra cada campeón, importados de op.gg.
Kindred se suele jugar en ADC.
Kindred se clasifica como tirador y usa maná como recurso.
Marca de la Kindred (pasiva), Danza de flechas (Q), Frenesí del lobo (W), Pavor creciente (E), Respiro de Cordero (R).
Sí — las builds actuales de Kindred se muestran arriba.
Canyon, Clid, Pyosik, Xun, Blaber.

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