La historia de Sivir
No todas las leyendas de los desiertos de Shurima‘ fueron escritas por reyes o dioses: algunas se construyeron contrato a contrato. Sivir es una capitana mercenaria y cazafortunas que cobra un precio elevado por sus servicios y lo devuelve con resultados: un largo historial de batallas ganadas y tumbas abiertas para cualquier comprador que pudiera pagarla.
Su arma característica, una cruz-hoja enjoyada, es tanto una herramienta de trabajo como un arma; los tesoros que saca de las ruinas sepultadas de Shurima los recupera por una recompensa, no por curiosidad ni reverencia por el pasado del imperio. Sin embargo, ese distanciamiento mercenario le cuesta cada vez más mantenerlo. Con antiguas fuerzas empezando a agitarse bajo la arena —las mismas fuerzas ligadas a los guerreros divinos ascendidos de Shurima—, Sivir siente que su habitual desapego se pone a prueba ante destinos que parecen querer de ella más que un pago.
Su kit refleja a una luchadora construida para una presión sostenida a distancia más que para un único golpe decisivo. Hoja Boomerang inflige daño a la ida y de nuevo a la vuelta, Rebote acelera y hace rebotar sus ataques siguientes entre objetivos, y Escudo Mágico bloquea por completo un único hechizo entrante, recompensándola por leer los enfriamientos del enemigo. En la Caza, su definitiva, extiende esa misma practicidad a sus aliados, otorgando a todo el equipo un estallido de velocidad de movimiento mientras reduce sus propios enfriamientos con cada ataque posterior. Como corresponde a una mercenaria, incluso su definitiva se lee como un contrato grupal más que como un lucimiento personal: todos se benefician, siempre que luchen bajo su estandarte. Como tiradora principal de Shurima’, está construida para cargar con el rol de ADC desde la distancia, y cada uno de esos trucos recurre a una sencilla reserva de Maná en lugar de a cualquier recurso más exótico: las herramientas de una mercenaria, tan simples como elevado es su precio.
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