Runeterra
Explora los campeones, las historias y el lugar de Runeterra en Runeterra.
13 campeonesResumenAcerca de Runeterra
No todas las figuras destacadas de Runeterra responden a una bandera. Algunas pertenecen a fuerzas más antiguas que cualquier nación, otras fueron moldeadas por tragedias demasiado personales como para encajar en la historia de un país, y algunas simplemente nunca dejaron de moverse el tiempo suficiente para asentarse en algún lugar.
Aatrox, la Espada Darkin, es anterior al mapa actual, un vestigio de una guerra antigua que aún intenta forzar al mundo a recuperar una forma que él reconoce. Mordekaiser, el Renacido de Hierro, y Nocturne, la Pesadilla Eterna, cargan con ambiciones igual de antiguas e igual de hostiles: uno gobierna un reino de almas atrapadas y el otro se alimenta del miedo mismo, y no del miedo de un pueblo en concreto.
Otros vagan por circunstancia y no por designio. Bard, el Guardián Errante, se ocupa de asuntos cósmicos sobre los que ningún gobierno mortal podría reclamar jurisdicción. Kindred, los Cazadores Eternos, se desplaza adonde la muerte es debida, indiferente a las fronteras porque la muerte tampoco las respetó nunca. Fiddlesticks, el Miedo Ancestral, aparece solo donde el pavor ya ha echado raíces, lo cual podría ser cualquier lugar.
Luego están los que huyen de algo, o van hacia ello. Lucian, el Purificador, y Evelynn, el Abrazo de la Agonía, ambos cazan, aunque por razones opuestas: uno para poner fin al sufrimiento causado por la magia oscura, la otra para causar sufrimiento y sustentarse con él. Shaco, el Bufón Demoníaco, y Locke, el Exorcista Cenizo, ocupan el mismo espacio incómodo entre la amenaza y la contramedida: uno se deleita con la crueldad y el otro está hecho para responder a ella. Jax, Gran Maestro de Armas, y Ryze, el Mago de las Runas, ambos custodian fragmentos de un pasado que dio forma al mundo: uno mediante una esgrima perfeccionada contra dioses y monstruos, el otro mediante una magia ligada a la creación original del mundo. Incluso Smolder, el Novato Ígneo, no responde ante nada más organizado que su propia hambre y curiosidad crecientes.
Es de esta compañía suelta y sin afiliación de la que grupos como los Sentinels of Light se nutren cuando necesitan manos dispuestas a luchar contra amenazas que ninguna nación por sí sola puede contener, prueba de que parte del trabajo más importante de Runeterra sigue haciéndose por gente que nunca se comprometió a representar a nadie más que a sí misma.
TemasEl carácter de Runeterra
Cultura e identidad
Los valores y el modo de vida que distinguen a esta región dentro de Runeterra y moldean a todos los que nacen en ella.
Magia y poder
Las fuerzas —arcanas, tecnológicas o espirituales— que definen cómo esta región ejerce el poder en el mundo.
Conflictos
Las guerras, rivalidades y tensiones que impulsan las historias de esta región y forjan a sus campeones.
Facciones
Grupos notables vinculados a esta región: Sentinels of Light.