La historia de Nocturne
Nocturne no es una persona que se convirtió en algo oscuro; es la oscuridad misma, ensamblada a partir de las pesadillas que comparte toda mente pensante en Runeterra. No hay una forma fija que señalar, solo un contorno cambiante sin rostro alguno, un par de ojos fríos y unas cuchillas que se ven mal antes incluso de moverse, una forma que cambia porque nunca estuvo destinada a quedarse quieta.
No llegó gradualmente. Nocturne se liberó del reino espiritual y llegó directo al mundo despierto ya completamente formado, ya hambriento. No se alimenta de sangre ni de territorio, sino del terror mismo, en concreto del tipo que solo existe en la verdadera oscuridad, lo que le da todas las razones para perseguir el instante justo antes de que alguien se dé cuenta de que está en peligro.
Umbra Blades se carga cada pocos segundos para dar un ataque que golpea a todo lo que haya cerca y lo cura, un enfriamiento que sus propios ataques básicos reducen aún más. Duskbringer lanza una cuchilla que deja un rastro por el que puede moverse libremente, Shroud of Darkness le permite desvanecerse tras una barrera que bloquea un hechizo entrante y Unspeakable Horror planta un miedo que castiga a quien no se aleje a tiempo. Paranoia, su definitiva, ciega la vista de todos los campeones enemigos y les quita la visión compartida antes de que se abalance sobre el que haya elegido. Entre otras fuerzas sin una única patria, Fiddlesticks caza mediante un tipo similar de pavor.
Nocturne lucha como Luchador-Asesino desde la calle Top o Mid, y usa maná a pesar de su naturaleza de otro mundo. Paranoia merece la pena activarla incluso en momentos en los que el dash en sí no sea estrictamente necesario, y Duskbringer sirve tanto de herramienta de escape como de iniciador, ya que le permite acortar distancia o escabullirse por su rastro. Provocar un control de masas hacia Shroud of Darkness antes de continuar con el dash de Paranoia es un truco habitual contra rivales que entran en pánico. Quien se enfrente a él suele estar más seguro pegado a sus aliados en cuanto se lanza Paranoia, y como el miedo de Unspeakable Horror se rompe a distancia, guardar una habilidad de movimiento en reserva justo para ese momento tiende a importar más que reaccionar a cualquier otra cosa de su kit.
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