Zarządzanie zasobem to cała gra na Rumble. Działa na Cieple zamiast many: każde zaklęcie dodaje Ciepło, przy 50% wchodzi w Strefę Zagrożenia, gdzie wszystkie trzy podstawowe zdolności zyskują dodatkowe efekty, a przy 100% przegrzewa się — zyskując szybkość ataku, ale blokując zaklęcia, dopóki maszyna nie ostygnie. Idealny gracz Rumble balansuje na krawędzi wskaźnika, utrzymując Ciepło w Strefie Zagrożenia tak długo, jak to możliwe, nie przekraczając granicy w złym momencie. Ta cienka linia sprawia, że jego ocena trudności znajduje się na samym szczycie skali.
Jego wzorzec walki to walka na wyniszczenie na bliskim dystansie, jak na maga. Flamespitter zieje stożkiem obrażeń magicznych przez trzy sekundy, karząc przeciwników walczących wręcz, którzy próbują z nim wymieniać ciosy. Scrap Shield daje zarówno ochronę, jak i przypływ szybkości, pozwalając mu wejść w walkę lub się z niej wydostać. Electro Harpoon dodaje użyteczność na dystans, spowalniając cele i zmniejszając ich odporność na magię, z dwoma ładunkami do kumulowania efektu — a wszystkie trzy zdolności stają się silniejsze w Strefie Zagrożenia.
Walki wygrane geometrią
The Equalizer to jedna z kluczowych ultów kontroli strefy w grze: linia rakiet, która tworzy ścianę ognia, zadając obrażenia i spowalniając wszystko w środku. Umieszczona na przesmyku lub zrzucona na skupioną drużynę może rozstrzygnąć walkę o cel przed pierwszym ciosem.
Rumble gra na topie lub midzie jako hybryda Fighter/Mage — wystarczająco wytrzymały, by walczyć blisko, i wystarczająco groźny, by stopić drużyny stojące w jego ogniu. Nagradza graczy, którzy lubią mikrozarządzanie unikalnym systemem zasobów i myślenie o walkach przestrzennie, dzieląc pole bitwy na kawałki dobrze ustawionym ultem.