Vex ocupa un nicho único entre los magos de mid: es la elegida contra la movilidad, una maga de control cuyo kit castiga activamente a los asesinos y hostigadores que se desplazan a toda velocidad y normalmente aterrorizan a los lanzadores inmoviles. Su pasiva, Ruina y Penumbra, potencia periódicamente su siguiente habilidad básica para asustar a los enemigos e interrumpir dashs, y cada vez que un enemigo cercano gatilla un dash lo marca para daño extra — lo que significa que cuanto más móvil sea el equipo enemigo, más veces cobra Vex.
Su rotación de hechizos es compacta y confiable. Rayo Mistral es un misil que se acelera a mitad de vuelo, lo que lo hace engañosamente difícil de esquivar a distancia y es su principal herramienta de poke y despeje de oleadas. Espacio Personal otorga un escudo mientras daña a los enemigos a su alrededor, dándole una respuesta incorporada a los buzos que alcanzan el rango cuerpo a cuerpo. Oscuridad Acechante coloca una zona que daña, ralentiza y aplica Penumbra, preparando sus otros hechizos y controlando puntos de estrangulamiento en peleas de equipo. Cuando la pasiva está cargada, cualquiera de estas se convierte en un miedo que detiene las entradas en seco.
Los reinicios
Oleada de Sombras define su ritmo en las peleas: dispara un misil marcador a un campeón y puede volver a lanzarlo para hacer dash hacia él y dañarlo. En la práctica, esto convierte a Vex en una maga de ráfaga con un dash de ejecución, capaz de saltar entre objetivos con poca vida en una pelea caótica y limpiar kills.
Ofrece al equipo un seguro antizambullidas confiable y control de área, a costa de un alcance modesto y escape limitado una vez que su definitiva se compromete. Vex recompensa a los jugadores que disfrutan contraatacar — esperar a que el enemigo salte primero y luego hacerlo arrepentirse.