
PSenda de Guerra
Hecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.
la Sombra de la Guerra
La velocidad es la premisa principal de Hecarim. Su pasiva Senda de Guerra convierte un porcentaje de la velocidad de movimiento adicional directamente en daño de ataque, así que cada aumento de velocidad que compra o recibe le hace golpear más fuerte — un eje de escalado poco habitual que define su itemización y su estilo de juego en la top lane. Combina el daño de un luchador (8 de 10 en ataque) con una resistencia cercana a la de un tanque y una dificultad media de 6 sobre 10.
Su daño sostenido proviene de Desenfreno, una habilidad en área que se vuelve más fuerte y se recicla más rápido mientras siga golpeando al menos a un enemigo, recompensando a los jugadores que se quedan pegados a sus objetivos en lugar de entrar y salir. Espíritu de Pavor respalda esa apuesta total: otorga armadura y resistencia mágica, daña a los enemigos cercanos y cura a Hecarim un porcentaje de cualquier daño que sufran esos enemigos — ya sea de él o de sus aliados —, lo que lo hace sorprendentemente difícil de reventar una vez que empieza una pelea a su alrededor.
Carga Devastadora es su iniciación característica: acelera durante un breve periodo, atraviesa unidades y su siguiente ataque empuja al objetivo hacia atrás con daño adicional que escala según la distancia recorrida. Combinada con Estampida de Sombras — una carga en línea con jinetes espectrales que termina en una onda expansiva que hace huir aterrorizados a los enemigos cercanos —, Hecarim puede cruzar toda una pelea, desplazar a un carry y dispersar la respuesta.
Atrae a los jugadores que aman el impulso: acumular velocidad, comprometerse por completo en las iniciaciones y hacer bola en las escaramuzas. La otra cara es que un Hecarim que entra sin seguimiento tiene pocas herramientas para desengancharse, así que el timing decide si es una bola de demolición o un sacrificio.

PHecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.
QHecarim golpea a los enemigos cercanos infligiendo daño físico. Si Hecarim daña al menos a un enemigo, aumenta el daño y reduce el enfriamiento de los siguientes Desenfrenos.
WHecarim obtiene armadura y resistencia mágica. Hecarim inflige daño mágico a los enemigos cercanos y obtiene vida igual a un porcentaje de cualquier daño que sufran esos enemigos.
EHecarim obtiene velocidad de movimiento creciente y puede atravesar unidades durante un breve periodo. Su siguiente ataque empuja al objetivo hacia atrás e inflige daño físico adicional según la distancia que haya recorrido desde que activó la habilidad.
RHecarim invoca jinetes espectrales y carga hacia adelante, infligiendo daño mágico en línea. Hecarim crea una onda expansiva al terminar su carga, lo que hace que los enemigos cercanos huyan aterrorizados.
| HP | 625 |
| PV por nivel | 106 |
| Maná | 280 |
| Recurso por nivel | 40 |
| Armadura | 32 |
| Resistencia mágica | 32 |
| Daño de ataque | 66 |
| Velocidad de ataque | 0.67 |
| Velocidad de movimiento | 345 |
| Rango de ataque | 175 |
| Regeneración de PV | 7 |
| Regeneración de recurso | 7 |
Importado de op.gg · actualizado cada 48 horas.
Los winrates son los resultados de Hecarim contra cada campeón, importados de op.gg.
Hecarim se suele jugar en Top.
Hecarim se clasifica como Luchador / Tanque y usa maná como recurso.
Senda de Guerra (pasiva), Devastación (Q), Espíritu de Terror (W), Carga Demoledora (E), Estampida de Sombras (R).
Sí — los builds actuales de Hecarim se muestran arriba.
Wei, escalador, JunJia, re0, Xiaohao.

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