PGeisterbannung
Die Zauber und Angriffe von Aurora treiben Geister aus den Gegnern aus, die sie verletzt. Ausgetriebene Geister folgen Aurora und heilen sie.
die Hexe zwischen den Worlds
Aurora verbindet Magier-Schaden mit Assassinen-Mobilität in der Mid-Lane und liegt trotz eines Kits voller beweglicher Teile bei einer angenehmen Schwierigkeit von 5. Ihr prägendes Merkmal ist der anhaltende Schlagabtausch: Ihre Passive, Spirit Abjuration, vertreibt Geister aus Gegnern, denen sie Schaden zufügt, und diese Geister folgen ihr und heilen sie. Je mehr Ziele sie markiert, desto schwerer lässt sie sich herunterbringen, was ihr ausgedehnte Trades ermöglicht, die die meisten Magier mit 550 Reichweite verlieren würden.
Ihr Schadensmuster basiert auf Twofold Hex, einem Geschoss, das Gegner verflucht, die es durchquert, und erneut gewirkt werden kann, um die Flüche zu ihr zurückzuziehen und jeden auf dem Rückweg zu treffen. Das ständige Hinein- und Hinausbewegen, um beide Richtungen des Hex zu treffen, ist die zentrale Fertigkeitsprüfung des Champions. The Weirding ergänzt dies als defensiver Ausbruch, der Gegner verlangsamt und Aurora nach hinten in Sicherheit springen lässt, wodurch sie nach jedem aggressiven Recast über ein eingebautes Disengage verfügt.
Across the Veil ist ihr Flucht- und Repositionierungswerkzeug: ein Sprung, der sie in das Geisterreich eintauchen lässt und Unsichtbarkeit sowie Lauftempo gewährt. Ihre Ultimate, Between Worlds, steigert dieses Thema — eine springende Schockwelle, die Schaden verursacht und verlangsamt, dann eine Zone erschafft, in der Gegner verlangsamt werden und nur Aurora von einer Seite zur anderen teleportieren kann, sodass sie einen Kampf umkreisen kann, während die Gegner durch Melasse waten.
Aurora passt zu Spielern, die gerne kiten, Zauberrotationen weben und am Rand der Gefahr tanzen, statt sich auf einen einzigen All-in festzulegen. Ihre bescheidene Basis-Lebensdauer bedeutet, dass Fehler beim Timing ihres Sprungs schnell bestraft werden.
PDie Zauber und Angriffe von Aurora treiben Geister aus den Gegnern aus, die sie verletzt. Ausgetriebene Geister folgen Aurora und heilen sie.
QAurora sendet ein Geschoss aus, das alle Gegner verflucht, die es trifft. Sie kann die Fähigkeit dann erneut einsetzen, um aktive Flüche zu sich zurückzuziehen und dabei Gegner zu verletzen, die unterwegs getroffen werden.
WAurora springt in eine Richtung ihrer Wahl, betritt bei der Landung das Geisterreich, wird unsichtbar und erhält für kurze Zeit Lauftempo.
EAurora führt die Reiche zusammen und sendet eine Welle aus Geistermagie aus, die Gegner verletzt und verlangsamt, bevor Aurora zur Sicherheit zurückspringt.
RAurora springt in eine Richtung ihrer Wahl und setzt eine Schockwelle frei, die alle getroffenen Gegner verletzt und verlangsamt. Danach erzeugt sie einen Bereich, der Gegner darin verlangsamt und es Aurora ermöglicht, von einer Seite des Bereichs zur anderen zu teleportieren.
| HP | 607 |
| Leben pro Level | 110 |
| Mana | 475 |
| Ressource pro Level | 30 |
| Rüstung | 23 |
| Magieresistenz | 32 |
| Angriffsschaden | 53 |
| Attack Speed | 0.668 |
| Bewegungsgeschwindigkeit | 335 |
| Angriffsreichweite | 550 |
| Lebensregeneration | 6 |
| Ressourcen-Regeneration | 8 |
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Die Gewinnraten sind Auroras Ergebnisse gegen jeden Champion, importiert von op.gg.
Aurora wird normalerweise in der Mid gespielt.
Aurora wird als Mage / Assassin eingestuft und verwendet Mana als Ressource.
Geisterbannung (Passiv), Doppelfluch (Q), Jenseits des Schleiers (W), Die Verhexung (E), Zwischen den Worlds (R).
Ja — aktuelle Aurora-Builds sind oben aufgeführt.
Flandre, Celest.

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