

Ziggs vs Diana Counter-Pick
Matchup-Zusammenfassung
Was die Daten bedeuten
Reichweitenwerte von 550 gegen 150 lassen ein bequemes Poke-Matchup vermuten. Die Bilanz sagt etwas anderes: Ziggs hält 44,7 % über 123 Spiele auf Patch 16.13.1, berechnet als Hard. Diana schließt diese Lücke mit Werkzeugen, die die reine Zahl irrelevant machen.
- Lunar Rush ist ein Dash auf einen Gegner ohne Abklingzeit, wenn das Ziel Moonlight von Crescent Strike trägt, sodass ein bogenförmiger Blitz 400 Einheiten Abstand in Nahkampfkontakt verwandelt.
- Basis-Bewegungsgeschwindigkeit von 345 zu 325 bedeutet, dass Ziggs danach nicht einfach weggehen kann, und sein einziges Repositionierungswerkzeug ist der Selbst-Rückstoß von Satchel Charge.
- Diana trägt 640 Leben und 31 Rüstung auf Level eins, steigend auf 2.493 und 104,1, gegenüber 606, 21 und 2.408. Sie überlebt den Burst, der sie stoppen sollte.
Das Schadensprofil verstärkt das noch. Diana wird als gemischter Schaden gelistet, aufgeteilt zwischen Moonsilver Blade-Spaltungen und ihrer Ability-Rotation, sodass ein defensives Item selten beides abdeckt und Pale Cascade einen Schild über denselben Austausch legt. Der praktikable Plan für Ziggs ist Wellenkontrolle und Turret-Plating, weil Moonfall jeden Kampf bestraft, der neben Verbündeten geführt wird. Mit 345 Lauftempo und 57 Basisangriffsschaden gewinnt sie außerdem alles, was den Nahkampf erreicht, weshalb das Minenfeld besser als Zaun denn als Schadensquelle genutzt wird. Beide Champions werden mit 4 für die Ausführung bewertet, was das Defizit in den Kits statt in den Händen der Spieler verortet.
FAQ
Nein — die aktuellen Daten markieren dies als Counter-Matchup: Diana hat den statistischen Vorteil. Ziggs gewinnt 44,7 % der aufgezeichneten Spiele.
44,7 % aus der Perspektive von Ziggs, gemessen auf Patch 16.13.1.
123 Ranked-Spiele in Emerald-Rang und höher, über alle Regionen hinweg.
Der aktuelle Ziggs-Build – Items, Runen und Skill-Reihenfolge aus demselben Datensatz – ist auf der Ziggs-Build-Seite.