League Classicが60体のチャンピオンでローンチ

League Classicはパッチ26.15で、独立したランクシーズンとともに開始される。このモードには旧バージョンの60体のチャンピオンが含まれる。また、過去のアイテムと、よりスローペースなチームプレイスタイルも復活する。
ランクシーズン3は各サーバー地域の正午に開始される。Aegis of Valorは敗北を軽減せずに勝利に報酬を与えるようになる。また、Masterのプレイヤーはデュオキューの限定アクセスを取り戻す。
クラシックは旧世代のチャンピオンプールを使用
このモードではLeagueの過去の時代から60体のチャンピオンを選出します。アビリティはこのリリースのために選ばれた過去のバージョンに準拠します。これらのチャンピオンへの現代的なアップデートはここでは自動的に適用されません。
プールが小さいことで各試合前の準備が変わります。プレイヤーが対面する可能性のあるレーン相手やチーム構成が少なくなります。旧アビリティセットは忘れられた強みと限界も呼び戻します。現在のバージョンよりシンプルなツールを持つチャンピオンもいます。後のリワークで削除された特異なメカニクスを保つチャンピオンもいます。この違いは経験豊富なプレイヤーにとって別個の学習プロセスを生み出します。
新しいプレイヤーは、Leagueの初期の競技史に由来するデザインに触れることになります。アビリティの説明では、このモードで使用されるバージョンについて解説します。ライブゲームでの知識は引き続き役立ちますが、それだけでは十分ではありません。
60体の選出はすべての伝統的なチームロールをカバーします。タンク、ファイター、メイジ、マークスマンがすべて登場します。サポートの選択肢には旧アイテムシステムを前提に設計されたチャンピオンも含まれます。
ロスターはローンチ期間中固定されます。Riotは開幕シーズン用に1つのルールセットを公開しました。開幕バージョンはすべての地域に同じ開始ルールを与えます。
歴史的アイテムがショップに復活
League Classicはメインゲームから削除されたいくつかのアイテムを復元します。Heart of Goldはなじみ深い例の1つです。そのパッシブ収入は以前のシーズンの遅い買い物を支えました。
旧アイテムのレシピは序盤コンポーネントの価値を変えます。プレイヤーはしばしば異なる購入優先度でベースに戻ります。わずかなゴールド差が購入全体を変えることがあります。
サポートキャラクターはかつてパッシブ収入アイテムにはるかに依存していました。共有システムからの直接ゴールドは少なかったのです。Classicはその経済的プレッシャーの一部を再現します。
防御アイテムも旧ステータスとビルドパスに従います。そのコストはフロントラインのチャンピオンがいつ耐久を得るかを形作ります。ダメージディーラーは貫通に関する同じ歴史的制限に直面します。ショップインターフェースは古いカタログにもかかわらずなじみ深いままです。検索とおすすめセクションが利用可能な選択肢の探索を助けます。プレイヤーは各アイテムの完全な説明を読むことで依然として恩恵を受けます。
記憶されているアイテム名が現在の知識と同一であることを保証するものではありません。数値はLeagueの歴史のある時点から来ている可能性があります。ライブのツールチップが試合で正しいバージョンを提供します。
試合は準備により重きを置く
Classicは序盤の行動を加速させるいくつかの現代システムを削減します。そのためレーンリソースとリコールのタイミングがより重要になります。まずいトレードは数分間コストがかかり続けることがあります。ビジョンは旧ゲームに関連するルールに従います。チームは重要なエリアを制御するためにゴールドと時間を投資します。計画的なワード設置がなければ、見えない動きの追跡はより困難になります。
| チャンピオンプール | 60体の歴史的チャンピオンバージョン |
|---|---|
| ランク開始 | 各サーバー地域の正午 |
| Masterデュオキュー | 許可されたランク差内で利用可能 |
| Aegis of Valor | 敗北保護なしで勝利時に2倍ポイント |
ニュートラルモンスターは共有された報酬とマッププレッシャーをもたらします。かつての数値はチームファイトのタイミングを変えます。プレイヤーは現代のすべてのスポーンルールが当てはまると想定することはできません。

直接の殴り合いの多くは今もメカニカルスキルで決まります。このモードは忍耐強いレーン管理とリソース計画にも報います。こうした要素が開発者たちの戦略への注力を説明しています。
チーム構成は限定されたチャンピオンとアイテムプールを中心に組み立てられます。一部の組み合わせは安定した前線の防御を提供します。他は射程やスプリットプレッシャー、あるいは素早い仕掛けに依存します。
このモードは過去のあるトーナメントシーズンを完全に再現するものではありません。選ばれた歴史的要素を組み合わせてプレイ可能なリリースにしています。そのアプローチにより、体験は博物館の複製とは別のものになっています。
ランクシーズン3が各地で開幕
新しいランクシーズンはサーバー時間の正午に始まります。そのため地域ごとの開始は異なるタイミングとなります。プレイヤーは自分のサーバーがオープンしてからキューに入ります。
ランクはClassic環境内での進行を追跡します。メインのLeagueのキューでの結果は別扱いのままです。そのためこのモードは独自の競技ラダーを生み出します。
Masterプレイヤーは再び1人のパートナーと一緒に参加できるようになります。ランク差の制限は両方のアカウントに引き続き適用されます。GrandmasterとChallengerのプレイヤーは依然としてソロでキューに入ります。この変更により、下位のエリート層で協調したプレイが復活します。また、最高ランクはより厳格なソロ条件の下に置かれ続けます。マッチメイキングのルールは引き続きキューの人口を考慮します。
プレースメントと進行は勝敗に依存します。序盤の試合がプレイヤーのスタート地点を決めます。より長いサンプルはラダーにより信頼できる情報を与えます。

シーズンのタイミングにより、すべての地域に明確な競技のスタートが与えられます。別のサーバーがオープンする前に恒久的な進行を得るチームはありません。各ラダーは依然として地元のプレイヤーベースを中心に発展します。
Aegis of Valorの報酬が変更
Aegis of Valorは対象となる勝利後に発動するようになりました。報酬はその勝利で得たリーグポイントを倍にします。敗北後に失うポイントを軽減することはなくなりました。
このシステムはマスタリーの最低要件も撤廃します。対象となるプレイヤーは試合結果を通じて報酬を受け取ります。チャンピオンの履歴がボーナスを妨げることはなくなりました。
勝利ベースの報酬はラダー上で理解しやすくなります。ボーナスは試合に勝利した後に表示されます。その後の敗北は通常の損失計算に従います。
この変更により、機能が恒久的な保護になることを避けられます。チームが敗北すればプレイヤーは依然としてポイントを失います。Aegisは特定の勝利による進行を増やすだけです。
Classicはこれらのランクルールがすでに有効な状態でローンチします。プレイヤーは以前のバージョンの下で開始することはありません。パッチノートはすべてのサーバーに同じ条件を提供します。完全なリリースは古いゲームシステムと現在のマッチメイキングツールを組み合わせています。60体のチャンピオンと歴史的アイテムが試合を形作ります。ランクポイントは引き続き各プレイヤーのラダー位置を決定します。



